戏研发公司教你如何组建研发团队九游会ag老哥俱乐部世界顶级游
Valve现在一共有不到一千名员工(具体数目不详)▪◇◁○▲,但每一个人都是通过举荐和严格的筛选而招聘进来的○▷▼▷▷。由于Valve采用平行结构☆▼•◁,没有上下级之分▼…•○◇▪,因此很多曾经是VP级的人进入Valve以后也成为了第一线的员工△◇▲◆○◆。这样的精悍程度九游会ag老哥俱乐部▼•,说是特种部队毫不为过•▷☆△▼▪。
但更重要的是另外两个原因=☆。首先就是丰富的制作经验◁…○●☆,Supercell的创始团队中的成员都在游戏行业中浸淫了十几年▼▲□,个个都是顶尖的游戏开发好手★●▽■●;其次◆•,Supercell对项目的失败抱有非常乐观的态度=…,有过游戏研发经验的人都知道这有多么艰难通常来说放弃一个项目以后•◁,团队内部会出现很多质疑的声音=★,有质疑他人的●■,也有自我怀疑的△=--;但Supercell却做出了完全不同的选择•☆▼▽:
在现代战争中▪▽-○=,特种部队是不可或缺的突击力量-□○。他们人员精干▼■、装备精良-○•、编制灵活□▼,专门负责最艰难○△▼□◁、最危险的任务▪▪•。那么游戏行业里有哪些公司拥有这样的•▼-○“特种部队▽-△•…”呢◇●▼■…?让我们来简单看一看◆-。
掌握Steam平台的Valve几乎掌握了所有PC游戏的命运但他们的卓越之处远不止如此□-◁,而这款游戏的最初几个版本的开发团队竟然只有6个人○★!他们的招牌游戏《部落冲突(Clash of Clans)》在2013年狂揽8◇▪.92亿美元△▪◁▪-△,一部分游戏公司选择只保留核心团队-▽,那么他们是如何做到能够持续产出优质的游戏的呢•◇☆▪●-?从《半条命(Half-Life九游会ag老哥俱乐部•◁▪▷△▷!
这就是他们之所以出色的原因之一☆=▪••□。游戏公司们也开始各自寻找出路★●△□。而另一部分则开始尝试由精兵强将组成的特种部队☆▲☆□,半衰期)》到《军团要塞(Team Fortress)》到《求生无路(Left 4 Dead》◆-○▪,再到《传送门(Portal)》•▪…,在这样的背景下●○△▽□。
游戏开发是高难度★□▲、高强度的工作◁=,开发周期也比较漫长•◇▪,有的游戏产品甚至在发布以后还需要大量更新才能够获得成功=■,期间的压力无疑是巨大的▲•…◆-◇。如果没有对游戏的高度热爱和投入▲◇□▷,半途而废也不奇怪•○。
游戏行业中的特种部队远不止以上三支▲●=,在北京就有两支团队堪称特种部队创造了《雨血》系列的Soulframe工作室的和在Kickstarter上为他们的游戏《水晶战争》募到了将近十万美元的傲逆工作室□▼▼。前者的团队只有十人左右•…-=◁•九游会ag老哥俱乐部世界顶级游,后者更是只有五名全职成员▷•◆★▷=。
他们都有很丰富的开发经验和项目经历▽★•□,遇到并解决过许多游戏开发过程中的问题和危机●●□;有很强的职业技能☆●-◆,每个人都能独当一面甚至多面▲•■▼■。
作为移动游戏的顶级公司◆○•△○,Supercell的名字就传达了他们对◇•“特种部队▲△▲…△”理念的青睐■▽◆▼。Supercell的创始人Ilkka Paananen在接受采访的时候就说道■△■▪:到现在我们还保持着属于自己独特的文化□=■=-。我们已经将其融入到这些小型且独立的团队中●△,也就是我们所谓的◇☆“细胞■•”▷▲▪。这也是=…☆☆•◁“Supercell★□”这个名字的由来…==★■-。我们还为此推崇◆-“小型•▼▪”这一理念=▽△▪。小型团队能够更快速地发展▷△□■★▪。这里存在较少的管理▷•◁-■▼,官僚主义以及处理过程☆□◇□。最终便能让开发者们变得更加轻松并因此创造出更出色的游戏•▼▷□■。★◁”
缩小团队规模的原因之一就是为了减少沟通成本=◁▲○。在这样的情况下○△●,每个人都身兼数职■◇新手主播唠嗑技巧 帮主播快速吸粉九游会a 细节是最不能忽视的▪◁□!龙蜥坚持可持续发展路线=•□•”创新创业大赛 中国通号•轨道交通通信信号行业专项赛决赛圆满收官主播聊天技巧有很多●•△,○●“云+ 更多 新手主播唠嗑技巧 帮主播快速吸粉九游会a。,指望别人给你分配任务显然是不现实的▷★○…,内在的自我驱动力就成为了推动项目前进的动力◁○●。
简单归纳一下不难发现九游会ag老哥俱乐部■•◆○,这些特种部队都有一些共同的特点▪▼▲◁▲,如果你想打造一支游戏研发的特种部队=●•,也许可以参考一下=▽□:
端游和主机游戏的主导地位持续称霸了数年=▼▷,所以端游和主机游戏的研发团队也是十分庞大的=○◁★□○,动辄几十人的团队对于游戏公司来说是一笔很沉重的负担◆◇。而且一个游戏产品需要承担的风险更大▷◇…☆•,由于前期需要投入数年的研发期以及数千万美元的开发成本◇△■,所以一旦游戏没有取得成功★■=•戏研发公司教你如何组建研发团队,非常容易血本无归◁△•■!比如刚刚解体的《战锤》系列游戏开发商THQ就是血淋淋的教训▽▷■。
最重要的一点其实就在Valve公开的员工手册中○▼。员工手册中有一部分提到了他们招聘人才的标准★△,其中有一句话原文如下•-□◆△▽: ▽=•“这种人有涉猎范围极广的能力□-,并且都有价值(就像T字的横线)◁△■…,同时也尤其擅长某一特殊领域(T字的垂线)▼▷。这一标准对想在Valve成功至关重要◇▽△★=●,我们通常会淘汰那些仅有全才或是专长的人■•••。一个局限在自己专精范围内的人是很难与之协作的◁■,而一个无所不知的全能者却很难在某一方面有突出表现◁□,这样的话作为一个个体…•,他的贡献就不会很高▽•=◇。我们要的是比我们更强的人▼-○★☆。☆●☆▪○”
事实上他们也做到了=▪★•。试图用更灵活▪▷•▲=、更快速的开发节奏来减少开发的风险▼▼◁。把大量的重复劳动外包出去★★,每款游戏都是既叫好又叫座的上乘之作▷●◇◆☆。这个由十五人小队制作的游戏在一个季度内就带来了将近一亿美元的收入和数百万的战网新增用户=•▼▽▽…。《炉石传说》大幅度降低了集换式卡牌游戏的上手门槛●◆◆◁,这使得他们能够在很小的范围内进行沟通◆▷▽■。比如最近风生水起的育碧■-…□•☆;
▽●○…▽“当一个游戏失败以后▷●,我们也会举行庆祝活动■•▲○▲▷。因为团队会在这时走上台▷•,告诉大家这个游戏哪些方面做得好■◁★☆☆▪,哪些做得不好-•○▽,他们学会了什么●◇。我们会为他们颁奖△○•▽▼,庆祝他们从中学到东西▲-◆。对于游戏公司而言☆•◁,失败的次数要远高于成功▪△◇…◁•。但如果我们没有承担失败的风险☆◇◆●□□,那我们就不会成功=▷-。创新就是要勇于承担风险•□。▼▼=★”世界顶级游戏研发公司教你如
在组建团队的时候☆▷★=,暴雪就是以更小▲■、更快为目标的◆▷▽。暴雪从内部募集对集换式卡牌游戏最有热情◆○●、同时经验也非常丰富的开发者来进行这项尝试●○。这就是暴雪的工作原理●▪▲△◆:团队成员倾向于为他们感兴趣的项目效力□□▽◁。按照《炉石传说》执行制作人Hamilton的说法▽◁,暴雪的开发者只创作他们自己想玩的游戏▪○。依照这一标准○…◆★▲-,《炉石传说》显得合情合理○•。在新成立的Team 5中★◇▲☆,绝大部分成员都曾长期沉迷于各种卡牌游戏●☆▷…,平均卡牌游龄超过十年之久●◆。他们的任务很简单□△•△:探索那些笨重的团队无法顾及的机遇●◆…▲。
暴雪是一个庞大的公司•…★◇☆。它有着丰富的PC游戏经验★▽,很擅长驾驭大型的团队=•,每个游戏都有大笔的预算和漫长的开发周期○▽◆★。但他们的最新游戏《炉石传说》则完全不同★☆•■。这是一款跨PC和移动平台的免费游戏☆△◆•-○,由暴雪内部的一支15人左右的团队开发◆●★○。按照暴雪的标准来看•…▼△▼★,这只能算是一支小团队■■◇=□。更夸张的是▲○=▼◇◁,这个游戏的全功能原型由两个人开发而来这两个人完成了概念设计▲○◁-、游戏设计和原型开发的全部工作●▼。